くつろぎ時間 - Relax Time -


ペーパークラフト・ゲームでちょっと一息、大人のリラックスタイム

自動車ペーパークラフトの設計が完了しました

ペパクラデザイナー3を購入後ずいぶん時間がかかりましたが、
私が初めて設計したペーパークラフトがなんとか形になりました。



現在、ペパクラデザイナー3で出力した型紙の試作を終えて最終調整段階です。
ペーパークラフト設計第一号ということで直線を基調としたデザインの自動車をモデリングしましたが、
それでもペーパークラフト化するにあたって色々な苦労や試行錯誤がありました。
実際に設計作業にかけた時間よりも壁にぶつかって作業を放り出していた時間の方がはるかに長かったです。

自分でペーパークラフト型紙を設計してみて、あらためて諸先輩方の偉大さを実感しました。
私のようにこんなシンプルなペーパーモデルでも結構苦労したのに、
ましてや精密で複雑な形状のモデルを設計するなど現段階では夢のまた夢です。

拙いペーパーモデルではありますが、私の初作品を近々お披露目出来ると思います。

六角大王・ペパクラデザイナー3で自動車を作る 【5】

●テクスチャーを3Dモデルに貼り付ける

前回の記事で作成したタイヤのトレッドパターンのテクスチャーを
六角大王の3Dデータに貼り付ける作業について簡単に解説してみます。

六角大王のツールウインドウのソリッド立体ツールを使って円柱を作ります。
これがタイヤになります。
テクスチャーの貼り付け1

↓これは真上から見た図
投げ縄ツールなどを使って外周部分だけを選択します。
テクスチャーの貼り付け2

こんな感じにタイヤのトレッド面だけが選択された状態にします。
テクスチャーの貼り付け3

この外周部分に前回作ったトレッドパターン用のテクスチャーを貼り付ける為には
正確に真横から見た画面にする必要があります。
↓これが少しでも斜めになっているとテクスチャーが斜めに貼られてしまいます。
テクスチャーの貼り付け4

ツールウインドウのカラーパレット部分をクリックすると
色設定用のウインドウが開きます。
↓テクスチャーを貼るために赤丸で囲んだ部分の顔マークをクリックします。
次に貼り付けたいテクスチャーファイルを指定します。
テクスチャーの貼り付け5

テクスチャーの指定が終わったらバケツボタンを選択し、
先ほど作ったタイヤ外周の選択部分をクリックします。
すると、テクスチャー貼り付け用の設定ウインドウが開きます。

この例の場合は円柱の側面にテクスチャーを貼るので「円柱はりつけ」にチェックを入れます。
「引き延ばしてはりつけ」にチェックを入れるとタイヤの幅に合わせてテクスチャーが貼られます。
今回はトレッドパターンのテクスチャーを横に何個も並べて貼るように作っているので
「繰り返し回数」の「よこ」を25に設定します。
この設定項目はテクスチャーを貼ろうとする物体の向きやテクスチャーのパターンによって適宜設定します。
テクスチャーの貼り付け6

設定が終わってOKボタンを押すとトレッドパターンが描画されました。
想定通りに貼れていない場合はもう一度張り直して設定を見直します。
テクスチャーの貼り付け7

↓タイヤの外周面だけにテクスチャーが貼られていることを確認します。
テクスチャーの貼り付け8

後はタイヤホイールなど側面部分のテクスチャーを貼ればタイヤの完成です。
ペパクラデザイナーで展開してみて、正常にテクスチャーが貼られているか確認しておきます。

六角大王・ペパクラデザイナー3で自動車を作る 【4】

●ペーパークラフトのテクスチャー作成

六角大王でのモデリングが完成したら次のステップに進みます。
モデリングと並んでペーパークラフトの設計で重要なポイントとなるのはテクスチャーの作成です。

テクスチャーとは3Dモデルの表面に貼り付ける画像のことです。

プラモデルではスジ彫りや凹凸で細部が再現されますが、
ペーパーモデルでは細かなディテールはテクスチャーで表現することが基本になります。

テクスチャーの貼り付けは六角大王を使って3Dモデルデータに直接貼り付ける方法と、
ペパクラデザイナーを使って展開図にテクスチャーを貼り付ける方法があります。

これから解説するのは六角大王でテクスチャーを貼り付ける方法です。

では、一例としてタイヤのトレッドパターンのテクスチャーの作り方を大まかに説明します。


テクスチャーを作るためのグラフィックソフトにはPHOTOSHOPに代表されるいわゆるペイント系のソフトと、
Illustratorに代表されるドロー系のソフトがあり、それぞれに得意とする分野があります。

作ろうとするテクスチャーに合わせてペイント系とドロー系を使い分けると良いでしょう。

今回、テクスチャーを作成するために使ったドローソフトはAdobe Illustratorと言いたいところですが、
そんな高価なものは買えません。

そこでフリーのベクター・イメージ編集ソフトのInkscapeを使います。

ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 1


参考のためにタイヤのトレッドパターンの写真をInkscapeにインポートして下絵としました。
不透明度を下げて見やすくします。

ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 2


下絵のレイヤーはロックしておくと今後の作業の邪魔になりません。

ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 3


新しいレイヤーを作りトレッドパターンの溝の部分を作図していきます。


ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 4


下絵にこだわりすぎて神経質になる必要はありません。
大体こんな感じでいいかな?

ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 5


実際にタイヤのテクスチャーとして使う時は上下方向にこのパターンを繰り返し並べることになるので、
上下のパターンが上手く繋がるようにします。

溝は黒色、溝以外のタイヤ本体部分は少しグレーがかった黒にしてみました。

ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 6


六角大王でテクスチャーとして使える画像フォーマットで出力する必要があります。。
ファイルメニュー>ビットマップにエクスポート でPNG形式でエクスポートします。

Inkscapeでの作業はこれで終了。
出来上がったPNG形式のテクスチャ画像をフォトショップで縦方向に回転、保存して完成です。
なぜ縦方向に画像を回転させるかというと、次のステップでタイヤの外周に貼り付ける時に
パターンの向きがこの方向でなければならないからです。

ペーパークラフト用テクスチャーの作り方 7


なお、今回作ったパターンは左右対称ではないので車の右側用と左側用のパターンを作る必要があります。
と言っても、作業は簡単。
画像の上下を反転させて反対側の画像を作ってやればOKです。

それほど目立つ部分でも無いので、左右対称のトレッドパターンにしておいても十分でしょう。

さてこれでタイヤのトレッドパターンのテクスチャーが出来上がりました。

次回は六回大王で今回作ったテクスチャーをタイヤに貼り付ける手順を解説します。

注)ペーパークラフト設計の入門者(しかも今回が初作品)が書いた内容ですので、
誤った記述やもっと効率の良い方法もあるかと思います。
その点をどうぞご了承ください。


六角大王・ペパクラデザイナー3で自動車を作る 【3】

ペーパークラフト化を前提とした3Dモデル作成のコツとは?

正直なところ自分自身がまだコツを掴めていないのですが、
実際にペパクラ設計を始めて気がついたことを少し書いておきます。

3Dデータを作る時にできる限りスムーズなラインで立体を表現することで
ペパクラデザイナーで展開した時に破綻が出にくくなるようです。

理想は直線で構成することですが、直線ばかりだとポリゴン丸出しのカクカクしたモデルになってしまいます。

スケールモデル的なペーパークラフトを作ろうとするとやはりどうしても曲面を避けるわけにはいきません。

3DCGを作るのであれば、どんな複雑な複合曲面も再現できますが、
ペーパークラフトは紙で立体を再現することが前提条件になります。

紙は伸び縮みしないので、筒のような一方向のみの曲面は作れても複雑に組み合わさった曲面は一つのパーツ(一枚の紙)では作れません。
もちろんパーツを細かく分割すればペーパークラフトでも複雑な曲面を再現することは可能でしょう。
しかし、組み立てる手間も大変になるし、
何よりも出来上がったペーパーモデルが継ぎ目だらけになって美しくありません。

ですからペーパークラフト設計で一番の重要なポイントは
出来るだけシンプルなポリゴン構成と適切なパーツ分割でモデルとなる立体をいかに再現するかということだと思います。

もちろんスケールモデルであっても、ペーパークラフト化する場合にはある程度の省略・簡略化が必要になるでしょう。
実物の持つ特徴や雰囲気を表現することが大事ではないでしょうか。

このように文字で書くのは簡単ですが、実際は一番難しいポイントです。
諸先輩方のペパクラ作品を参考に自分で実践して設計のコツを習得するしかなさそうです。

↓では失敗例として私が最初に作ったモデリングを見てください。
pepakura13.jpg

車のサイドパネルと屋根、リアウインドウ、トランクの境目が斜めに「面取り」して角を落としてあります。
これは実車のラインを出来るだけリアルに再現しようとモデリングしたものですが、
実際にペパクラデザイナーで型紙を印刷して試作してみると、
どうもデザインとしてのシャープさがスポイルされるように感じられて、
綺麗に仕上げるのに気を遣う割には効果的とは言えませんでした。

↓そこでこの「面取り」部分を無くしてシンプルにモデリングしてみました。
pepakura14.jpg

相当大きなスケールで作るのなら「面取り」があった方が重厚感が出せるかもしれませんが、
1/24スケール以下のペーパーモデルを作るのであれば、
こちらの方が組み立ても簡単で直線を基調としたデザインの車のシャープ感が出て良さそうです。

ペパクラの場合、モデリングを細部まで作り込めば良いとは限らないということです。

ですが、これで屋根部分が全くの平面だといかにも折り紙っぽくなってしまうので、
↓このように屋根部分に微妙な膨らみを持たせています。
pepakura15.jpg


難しそうな事を書いてきましたが、
自分オリジナルのペーパークラフトを作るということは
とても奥が深く、何よりもとても「楽しい」作業です。

完成後にネットで型紙を公開すれば、自分が作ったペーパーモデルを多くの方達にも楽しんでもらえるかもしれません。

ペパクラデザイナー3(六角大王SuperLE付属)とコンピューターがあれば気軽に型紙の設計にチャレンジすることが出来ます。
まずは自分で始めてみないことには先に進めないということで、試行錯誤したり挫折しながらも少しずつ前に進んでいます。

最近では道路を走っている車を見る度に、「この車はどんな風に分割するとペーパークラフト化出来るのだろう?」
などど無意識のうちに考えていたりします。

六角大王・ペパクラデザイナー3で自動車を作る 【2】

六角大王で作った3Dデータをペパクラデザイナーで展開した時に、予定外の分割やテクスチャーに隙間が出来るのは何故なのか?
の分割やテクスチャーに隙間が出来るのは何故なのか?

展開する時の分割の仕方を変えても直らない場合は
元の3Dデータの作り方を再検討する必要があります。

画像としての3DCGを作る場合はどんな複雑な曲面を持つデータを作っても全く問題ないのですが、
ペーパーモデルを設計する場合は実際に紙に印刷して、それをハサミやカッターで切り抜いて組み立てることが前提となります。

もちろんその気になれば、パーツを細かく分割することで複雑な形状を再現することも可能でしょう。
しかし、そのペーパーモデルを組み立てるのには大変な手間もかかるし、パーツの分割が多いほど作成が難しくなります。

再現しようとする立体が持つ特徴をしっかりと表現しつつも、3Dデータは出来る限り単純化して作らなければなりません。
これはペーパクラフトを設計する場合には一番重要な事だと思います。

これは「言うは易く行うは難し」で、私自身が今一番悩んでいる部分です。
数をこなしていくうちにコツが掴めていくのかもしれません。
直線のみで構成されるデフォルメタイプのペパクラであればこのような悩みは無いのですが..

今回は私のオリジナルペーパークラフト第一作目ということで
出来るだけシンプルな箱形の車種を選びました。

しかし、直線基調のデザインの車といっても、実際は微妙な曲線を持っていますので、
それをどこまで再現するかという事がペパクラ設計のポイントとなります。

これは現在作成中の車のサイドパネル部分ですが、
↓このようにa方向の曲面とb方向の曲面が複合した形状になっています。
pepakura10.jpg

どちらか片方向の曲面ならば問題ないのですが、このような複合した曲面を紙一枚で再現しようとすると、
どこかに歪みを生じて前回の記事で書いたようなパーツの分断、テクスチャーの切れが生じます。
これはもちろんソフトのせいではありません。
伸び縮みしない平面の紙を素材にして作るのだから、当然このような問題が起きてきます。

↓上面図です。
pepakura11.jpg

出来るだけスムーズな流れのラインになるようにして極端な面の歪みが出ないようにモデリングします。

↓正面図です。
pepakura12.jpg

3Dデータ製作の途中でこまめにペパクラデザイナーで展開してみて、問題なく綺麗に展開されるかどうかを確認しながらモデリング作業を進めていきます。

なんとか破綻の出ない状態まで追い込むことが出来ました。
これ以上複雑な曲面になるとパーツの分割が必要になりそうです。

面倒でもステップごとに確認しておかないと、3Dモデルの完成後に修正をするのはとても手間が掛かる作業になります。


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